Civolution – Willkommen an der Technischen Schöpfungsakademie
Inhalt
Civolution von Stefan Feld und Dennis Lohausen war eines der Spiele, die ganz weit oben auf unserer Wunschliste bei der Spiel 24 standen. Spätestens nach der Probepartie auf der BerlinCon war klar, es könnte genau unser Ding sein. Jetzt haben wir die ersten Partien gespielt, und Civolution hat unsere hohen Erwartungen auf jeden Fall erfüllt.
Civolution – um was geht es im Spiel?
Die Spielenden sind Götter in Ausbildung und Mitglieder der technischen Schöpfungsakademie. Im Rahmen der Abschlussprüfung soll jede angehende Gottheit eine humanoide Gesellschaft auf einem gemeinsam genutzten Kontinent aufbauen. Dies geschieht in einer computergesteuerten Simulation. Das eigene Spielerboard ist dabei die eigene (Computer-)Konsole, welche mit Platinen bestückt werden kann, welche dann die Eigenschaften oder Fähigkeiten der Zivilisation steuern.
Das Spiel geht über 4 Epochen, an deren Ende Ereignisse ausgeführt werden, die eigenen Stämme ernährt werden müssen, Orte auf der Landkarte Auswirkungen haben und es neues Einkommen gibt. Zudem wird noch das Ziel der Epochen ausgewertet, welche in jedem Spiel variabel sind.
Eine Epoche gliedert sich dabei in folgende Schritte:
- Phase – Karten: Neue Karten werden in die Auslage gelegt und es wird eine neue Ereigniskarte aufgedeckt, welche in der Ereignisphase ausgelöst wird.
- Phase – Ziele: Jeder Spielende darf sich ein neues Ziel aus der Auslage nehmen
- Phase – Sonderfund: Jeder Spielende darf sich eine Ressource nehmen, von einer Geländeart, wo er einen Stamm hat.
- Phase – Aktionen: Das ist die eigentliche Spielphase, wo die Spielenden ihre Aktionen ausführen.
- Phase – Orte: Hier werden die Effekte einzelner Orte ausgeführt, wenn diese auf der Landkarte aufgedeckt sind.
- Phase – Ernährung: Die eigenen Stämme müssen mit Nahrung versorgt werden.
- Phase – Ereignis: Das Wetter ändert sich und die Effekte der Ereigniskarte werden ausgelöst. Zudem wird jetzt die Kategorie der Epoche gewertet.
- Phase – Einkommen: Die Einkommensplatinen bestimmen das eigene Einkommen, welches jeder Spielende nun bekommt. Zusätzlich gibt es Siegpunkte für gebaute Statuen, und es wird ein wenig aufgeräumt.
Nach der letzten Epoche folgt noch eine Schlusswertung, wo der Fortschritt in neun Wertungskategorien und der Ausbau der eigenen Computerkonsole gewertet wird. Danach gewinnt, wer die meisten Erfolgspunkte erzielt hat.
Civolution – Spielübersicht
Normalerweise beschreibe ich in Spielberichten an dieser Stelle den Spielablauf und gehe auf die Hauptaktionen ein. Das schenke ich mir an dieser Stelle mal, das würde den Rahmen des Beitrages dezent sprengen. Ich möchte stattdessen lieber ein wenig über die einzelnen Bereiche und Mechaniken des Spiels schreiben, um Euch das Spiel so ein wenig näherzubringen.
Die Spielpläne in Civolution
Neben den Playerboards gibt es noch drei weitere Spielpläne bei Civolution.
Der Fortschrittsplan zeigt verschiedene Leisten und die Wertungskategorien an. Ein Fortschritt auf den Leisten bringt verschiedene Boni, Siegpunkte am Spielende und kann sich bei der Epochenwertung auszahlen. Weiter sind auf dem Spielplan Auslagen für Einkommensplatinen, Zielplatinen, Attributsplatinen, ein kleiner Würfelvorrat und die Jagdplättchen zu finden. Wichtig ist auch die Jagdtabelle, wo man sehen kann, wie viel Nahrung man in den verschiedenen Landschaftsarten sammeln kann.
Die Erfolgspunkteleiste bildet den Rahmen für die Weltkarte, mit verschiedenen Landschaften, wo die eigenen Stämme und Farmen angesiedelt werden können. Zusätzlich gibt es 24 verdeckte Orte, die entdeckt werden können. Diese Orte können sowohl positive als auch negative Effekte auf die angrenzenden Landschaften haben. So verhindern Vulkane das Bauen von Siedlungen, eine Wolfshöhle verbraucht mehr Nahrung in der Versorgungsphase, eine mystischer Baum kann dagegen Siegpunkte bringen. Eine weitere Ortsart sind die Bauplätze. Hier können im Spiel Statuen und Siedlungen gebaut werden. Die Verteilung der Orte und Landschaftsplättchen inklusive der Ressourcen kann bei jedem Spielaufbau verändert werden.
Der letzte Spielplan ist der Ablaufplan. Hier wird in der Phasenanzeige genau angezeigt, wo sich die Spielenden gerade in einer Epoche bewegen und was zu tun ist. Zudem findet man auf dem Plan auch die Wetteranzeige mit deren Auswirkungen am Ende der Epoche. Das Wetter wird durch die Ereigniskarten bestimmt, welche ebenfalls auf diesem Plan zu finden sind, wie auch die Vorgaben für die Epochenwertung. Am Ende steht noch die Ageras Gunstleiste. Diese Leiste bestimmt, welche Würfelergebnisse bei verschiedenen Proben im Spiel erfolgreich sind.
Das Playerboard – Die Module (rechte Seite)
Auf der rechten Seite des Playerboards findet man den Aktionsbereich. Es gibt dort 22 Module, welche die Aktionen beinhalten, die man im Spiel nutzen kann. Sieben davon sind fest aufgedruckt, die anderen 15 Module bestehen aus Plättchen, welche gedreht und entfernt werden können, um deren Funktionen zu verbessern. Unter den Modulen sind noch die Eigenschaften des eigenen Volkes zu sehen. Nervenstärke, Ausdruckskraft usw. werden mit eigenen Markern markiert, welche durch das Modul Mutation auch verändert werden können.
Somit kommen wir auch zur Kernmechanik des ganzen Spiels. Um die Aktionen nutzen zu können, werden Würfel genutzt. Jeder Spielende hat davon zu Beginn des Spiels 6 Stück (später können es mehr werden). Diese werden gewürfelt und mit den Augenzahlen kann man nun Kombinationen bilden, um die Module zu aktivieren. Mit einer 1 und einer 2 kann etwa das Modul Forschung aktiviert werden, womit man an neue Karten kommt. Mit einer 1 und 3 kann man die eigenen Stämme auf der Karte wandern lassen.
Sind alle Würfel verbraucht, kann man nur noch einen Reset machen. Dabei wandert der Reset-Marker auf der Phasenübersicht einen Schritt weiter, womit das Epochenende einen Schritt näher rückt. Als Belohnung kann man bei jedem Reset einen Marker als Nahrungs- oder Ideenmarker einsetzen.
Mit sogenannten Ideenmarkern können die Würfel manipuliert werden. Für einen Marker kann aus einer 1 eine 2 oder auch eine 6 gemacht werden. Die Ideenmarker gibt es an verschiedenen Stellen im Spiel, so beim Bau von Farmen oder beim Reset. Natürlich gibt es auch ein eigenes Modul, welches einem direkt 3 oder 6 der Marker gibt.
Zusätzlich gibt es noch Fokusmarker, welche einen Würfel komplett ersetzen. Sie können aus dem Fokusfeld als beliebiger Würfel eingesetzt oder über ein Modul für bestimmte Würfelfelder gesetzt werden.
Das Playerboard – Das Depot (linke Seite)
Die linke Seite des eigenen Tableaus ist das eigene Depot. Dort lagern die Boote, Farmen und Siedlungen, welche man auf der Weltkarte bauen kann. Boote bieten dabei die Verbindung zu allen angrenzenden Landfeldern. Farmen ernähren alle eigenen Stämme, welche auf dem gleichen Landschaftsfeld stehen. Siedlungen bringen Siegpunkte in der Endwertung des Spiels. Weiter kann man noch Statuen bauen, die keine eigene Figur haben. Dafür wird einfach ein Spielermarker genommen. Die Statuen bringen Siegpunkte in der Epochenwertung.
Die linke Seite bietet auch Platz für die eigenen Ziele, die Nahrung und das gesammelte Geld.
Der Hauptteil des linken Playerboards wird aber vom eigenen Güterdepot eingenommen. Es gibt im Spiel 18 verschiedene Güter, vom Holz bis zum Kupfer. Diese können auf den Landschaftsfeldern abgebaut werden, wenn dort ein eigener Stamm steht und die Ressource dort verfügbar ist. Allerdings werden die mit einer Aktion wirklich nur abgebaut und liegen dann auf dem Landschaftsplättchen. Um sie in das eigene Depot zu bekommen, müssen sie über eine weitere Aktion dorthin transportiert werden. Erst wenn sie im eigenen Depot liegen, kann man sie nutzen, um damit Kosten für Karten, Siedlungen oder andere Dinge zu zahlen. Natürlich können die Güter auch gehandelt werden.
Das Playerboard – Die Konsole (oberer Rand)
Der obere Rand des Playerboards ist die Konsole des Computers, wo sogenannte Platinen eingebaut werden können. Die Konsole bietet dabei ein Raster aus 9 Spalten und 5 Stufen (Reihen), zum Anbau der Platinen. Dabei muss eine neu platzierte Platine immer auf einer anderen aufliegen, es können also keine Lücken gebaut werden. Zudem dürfen in jeder Spalte nur Platinen der gleichen Farbe liegen.
Was sind denn die Platinen?
Es gibt im Spiel verschiedene Elemente, welche als Platinen verbaut werden können:
- Einkommensplatinen (Joker): Einkommensplatinen haben keine eigene Farbe und dienen als Joker. Zudem bringen sie in jeder Einkommensphase und durch verschiedene andere Effekte im Spiel halt Einkommen.
- Zielplatinen: Im Laufe des Spiels bekommt man immer wieder Ziele. Wenn man diese erfüllt, werden die als Platinen angelegt, alle Ziele in einer Spalte. Dadurch, dass sie quadratisch sind, bringen sie am Spielende doppelt so viel Punkte bei der Wertung, weil auf einem Platinenfeld 2 nebeneinander liegen dürfen.
- Attributsplatinen (gelb): Die bekommt man, wenn man ausreichend Eigenschaften einer Art gesammelt hat. Sie bringen meist einen recht ordentlichen, dauerhaften Vorteil im Spiel.
Diese Platinen gibt es in Plättchenform. Weiter Platinen kommen in Form von Karten dazu, welche man von der Hand an seine Konsole spielt. Davon gibt es 5 unterschiedliche Arten:
- Erfindungen (braun)
- Mutationen (grün)
- Erkenntnisse (orange)
- Bauwerke (blau)
- Errungenschaften (lila)
Die Karten sind dreigeteilt. Im unteren Drittel steht ein Bonus, den man sofort bekommt, wenn man die Karte in die Konsole einbaut. In der Mitte stehen die Kosten. Diese können aus Gütern oder benötigten Eigenschaften der Zivilisation bestehen. Das obere Drittel kann dann einen dauerhaften Effekt oder Siegpunkte am Ende der Partie bringen.
Die Kosten der Karten hängen davon ab, in welcher Stufe man die Karten spielt. In der ersten Stufe (Reihe) wird die erste Kostenspalte aktiviert. In der zweiten Stufe müssten die ersten beiden Kostenspalten auf der Karte bezahlt werden, usw.
Warum will man die Konsole füllen?
Dafür gibt es zwei wichtige Gründe. Die Platinen geben oft Vorteile oder Aktionsmöglichkeiten im Spiel, die einem das Leben ein wenig erleichtern. Und auch die Boni, welche manche Karten beim Ausspielen bieten, können sehr wertvoll sein.
Der zweite Grund ist, dass jede installierte Platine, egal ob Plättchen oder Karte, am Spielende Siegpunkte bringt. In der ersten Reihe 2 Punkte, in der zweiten Reihe 3 Punkte, in der vierten Reihe dann 4 Punkte. Die Reihen 4 und 5 bringen sogar 7/10 Siegpunkte. Hier gibt es nur einen kleinen Haken. Die Wertung der Reihen 4 und 5 muss im Spiel erst aktiviert werden. Das geht nur an drei Stellen:
- Alle Siedlungen gebaut (bockschwer)
- Reihe 2 der Konsole komplett gefüllt (schwer, aber machbar)
- Stufe 10 auf einer der Fortschrittsleiten erreicht (machbar)
Wir haben es in unseren Spielen geschafft, eine der beiden Reihen zu aktivieren, über die Fortschrittsleiste. Um beide Reihen, also 4 und 5, zu aktivieren, müsste man sich wirklich Mühe geben. Machbar ist das sicherlich, aber eine richtige Herausforderung. Und was bringt es, wenn man sein Spiel darauf ausrichtet, die beiden Plättchen umzudrehen, man am Ende dann aber zu wenige Karten in den Spalten gestapelt hat, weil man das dann nicht hinbekommen hat? Genau, gar nichts. Ebenso wenig bringt es was, Platinen in Reihe 4 zu legen, wenn die Wertung absehbar nicht aktiviert werden kann. Dann müsste die Karte schon einen gewaltigen Vorteil bringen, ansonsten wäre es ein verschwendeter Spielzug.
Unsere Erfahrungen mit Civolution?
Im letzten Absatz bin ich schon ein wenig in die Gedankenwelt eingestiegen, die im Kopf bei einer Partie Civolution rotiert. Was macht, wann Sinn, oder macht man lieber etwas Anderes. Das zieht sich durch eine gesamte Partie des Spiels und macht Frau Melli und mir wahnsinnig Spaß. Wir haben aktuell sechs Partien gespielt, plus eine Partie im Sommer in Berlin. Somit sind unsere Eindrücke ein gefestigter Ersteindruck von Civolution.
Beim Lesen der Anleitung ist man zunächst grenzwertig überfordert. Nicht, weil die Anleitung schlecht ist, nein ganz im Gegenteil. Aber es sind einfach sehr viele Informationen, die auf einen einprasseln. Und man fragt sich, kann das alles zusammen funktionieren? Kann man selbst diese Vielzahl an Möglichkeiten und Aktionen jemals so beherrschen, dass man Spaß an dem Spiel haben kann? Spoiler: Ja, man kann – und das erstaunlich schnell.
Aber ich fange mal von vorn an. Das Spielmaterial ist durchaus hochwertig. Tolle Double-Layer-Spielerboards, erhöhte Gebirge auf der Landkarte und ein Ordnungssystem in der Spielschachtel, wo alles seinen Platz hat.
Für den ersten Aufbau sollte man sich ein wenig Zeit nehmen. Die Berge und die Double-Layer-Boards wollen noch geklebt werden. Danach führt einen die Anleitung aber wunderbar durch den ersten Spielaufbau. In späteren Partien dauerte die Vorbereitung bei uns maximal 10-15 Minuten. Wobei ich jedes Mal die Landschaft der Weltkarte verändert und alle geheimen Orte neu gelegt habe.
Einstiegshürde Regeln?
Nun kommen wir zu dem Aspekt des Spiels, den wir als größte Hürde beim Einstieg bezeichnen würden. Das Regelwerk ist wirklich sehr umfangreich. Diese zu lernen oder erklärt zu bekommen, dauert mindestens eine Stunde. Und danach hat man die Hälfte vermutlich wieder vergessen. Grund für die umfangreichen Regeln sind natürlich die zahlreichen Module und ihre Aktionen, die erklärt werden müssen. Dabei ist fast jede einzelne Aktion unkompliziert. Nimm eine Karte oder wähle aus 2 Karten. Bewege einen Stamm auf der Karte. Baue Rohstoffe ab. Transportiere die Rohstoffe in das Depot. Nur, um mal ein paar Beispiele zu nennen.
Aber von dem Regelstudium sollte man nicht abgeschreckt sein. Denn die Anleitung ist wirklich hervorragend geschrieben. Es geht schon damit los, dass die einzelnen Module nicht stumpf der Reihe nach erklärt werden, sondern in funktionalen Zusammenhängen. Daher springt man bei der Erklärung der Module zwar wild auf dem Playerboard hin und her, die Zusammenhänge der Aktionen werden aber verständlich.
Neben der tollen Anleitung kommt schon beim Lernen die tolle Ikonografie des Spiels zum Zug. Die Symbole sind wirklich toll, gut zu erkennen, perfekt zu unterscheiden und haben eine tolle Aussagekraft. Es gibt wohl kaum ein Spiel mit einer solchen Fülle von Symbolen, wo wir so wenig nachschlagen mussten.
Zudem haben wir darauf verzichtet, die Auswirkungen der Upgrades der Module zu lernen. Die haben wir uns angeschaut, als wir zum ersten Upgrade aufgefordert wurden. Und selbst dabei mussten wir selten in die Regel oder das 4-seitige Beiheft für jeden Spieler schauen. Denn die Symbole waren eindeutig und somit schnell klar, was das Upgrade besser macht.
Erste Partie als Lernpartie
Die erste Partie haben wir dann als reine Lernpartie gespielt. Einfach mal ausprobieren, was die Module machen, wie sich verschiedene Aktionen auswirken. Dabei haben wir dann bereits in der dritten von vier Epochen wirklich flüssig gespielt und mussten nur selten mal etwas nachschauen. Wenn, dann waren es Aktionen, die bis jetzt nicht gespielt wurden oder Ortsplättchen, die wir bisher nicht gesehen hatten. Letzteres war in den kommenden Partien das Einzige, was wir mal nachschauen mussten.
Neben dem Beiheft liegt auch noch ein Glossar bei, in dem wirklich alle Plättchen und Karten ausführlich beschrieben werden. Ich habe den Interessehalber mal durchgeblättert, wirklich toll. Wir haben das Glossar im Spiel aber bisher nicht benötigt.
Eine weitere große Hilfe im Spiel ist die Phasenanzeige. Sie zeigt immer an, welche Phase gerade aktiv ist und was dort passiert. Das Ganze ist ebenfalls mit guten Symbolen und/oder mit kurzen Texten versehen. Diese Hilfestellungen findet man übrigens überall im Spiel, auch auf den eigenen Playerboards.
Weitere Partien – einfach nur noch Spielspaß
Bereits ab der zweiten Partie ist jeder von uns schon mit einem Plan ins Spiel gegangen, was besser werden muss. Um dann aber zu merken, vorher eine Strategie zu planen, wird nicht funktionieren. An dieser Stelle habe ich Civolution letztens bei Mastodon schon mit Arche Nova verglichen. Man muss lernen, mit dem zu leben, was das Spiel einem bietet. Das fängt bei der Starthand an und zieht sich durch das komplette Spiel. Was bringen mir die erreichbaren Karten, was machen meine Würfel? In dem Zusammenhang haben wir schnell gelernt, dass das Manipulieren der Würfel essenziell ist. Ohne Ideenmarker, die einem das ermöglichen, ist man den gewürfelten Werten immer ausgeliefert. Denn die bestimmen dann, was man spielen kann. Daher ist es immer eine ausgezeichnete Idee und kein verschenkter Zug, sich neue Ideenmarker zu holen.
Das war also das Learning von Partie Nummer 2. Alle weiteren Partien sind wir dann ohne festen Plan, allenfalls mit einer Idee, angegangen und haben genutzt, was uns geboten wurde. Und siehe da, die Punktzahl am Ende der vierten Partie lag bei uns beiden bei über 200. In der ersten Partie landeten wir beide knapp über 120. Dabei waren alle Partien, die wir gespielt haben, eng. Teilweise sehr eng. Bis hin zu einer Entscheidung im 2. Tiebreak.
Dabei war es egal, ob wir unterschiedliche Strategien gewählt haben. In dem besagten Tiebreak-Spiel bin ich voll auf den Ausbau der Konsole gegangen. Frau Melli hat dagegen viel gehandelt, hat viel auf der Karte entdeckt und viel mehr auf die Epochenwertungen und Schlusswertung geachtet. Trotzdem kam es am Ende zu dem Tiebreak, den Frau Melli natürlich gewonnen hat.
Civolution – unser Fazit
Wenn man die Einstiegshürde mit den vielen Regeln einmal gemeistert hat, entpuppt sich Civolution tatsächlich als eine Art Wohlfühlspiel. Zumindest ist das bei uns so. Civolution macht gar nicht so viel Neues, alle Mechaniken sind aus anderen Spielen grundsätzlich bekannt. Sie sind einfach nur ausgezeichnet miteinander verzahnt und lassen schnell ein flüssiges Spiel zu.
Spätestens mit der dritten Partie sind wir einfach locker an das Spiel rangegangen. Es gibt immer was zu entdecken, zu probieren, dann tut sich plötzlich ein Plan auf, den man über 3 Züge realisieren kann. Später muss man alle Ideen mal über Bord werfen, weil Frau Melli die eine Karte aus der Auslage genommen hat. Dabei fühlt sich jede Partie anders an und man muss immer wieder neu überlegen, was in den kommenden Spielzügen Sinn macht und realisierbar ist. Ganz besonders zum Ende der Partie. Und genau diese Art von Spielen lieben wir.
Unsere späteren Partien haben immer knapp unter 2 Stunden gedauert. Dabei kam bei uns beiden nie ein negatives Gefühl für die Zeit auf. Kein Gedanke an ein „lass es vorbei sein“, selbst wenn es mal nicht so lief.Für uns ist es immer ein sicheres Zeichen für ein kurzweiliges Spiel, wenn die Zeit unbemerkt Richtung 2 Stunden Spielzeit läuft und man es gar nicht merkt.
Vor der Schlusswertung haben wir jedes Mal getippt, wer nun gewonnen hat. Und bis auf eine Partie wurden wir immer überrascht. Seine eigenen Punkte abzuschätzen, das funktioniert grob. Aber die der Mitspielenden auch noch im Auge zu halten ist schwierig.
Wenn Ihr selbst mal die Möglichkeit habt, eine Runde Civolution zu spielen, bestenfalls noch die Regeln erklärt bekommt, nutzt sie. Es lohnt sich, sich mal auf dieses Spiel einzulassen. Denn wenn man die Zusammenhänge im Spiel einmal verstanden hat, die Aktionen kennt, dann spielt es sich wirklich flüssig runter. Damit sollte jeder zurechtkommen, der regelmäßig Expertenspiele spielt. Aber auch Spielende von Kennerspielen werden hier flott dran Spaß bekommen, wenn sie bereit sind, die kleine Hürde der Regelerklärung zu nehmen.
Ansonsten ist es halt ein Heavy Eurogame. Ein chronischer Mangel an allem ist ein stetiger Begleiter in dem Spiel. Es ist aber auch belohnend, man kann immer etwas tun. Selbst wenn die beiden letzten Würfel nicht die gewünschte Aktion bringen und man sie nicht mehr sinnvoll einsetzen kann, kann man das Schlafen-Modul nutzen. Das kann mit zwei beliebigen Würfeln aktiviert werden, was einem zwei neue Ideen bringt, was in dem Spiel auf jeden Fall eine gute Idee ist.
Für das Spiel zu zweit sind übrigens nur wenige Anpassungen nötig. Im Ablauf, bei der Zielauswahl und auf der Landkarte werden einige Felder abgedeckt, welche nur im Spiel zu dritt oder viert zum Einsatz kommen. Das war es auch schon. Allerdings denke ich, dass das Spiel zu dritt oder viert ein wenig interaktiver wird, zumindest auf der Weltkarte. Zu zweit geht man sich meist aus dem Weg. Das stört uns aber nicht, weil wir beide ohnehin keine konfrontativen Spielertypen sind.
Civolution wird einen festen Stammplatz bei uns bekommen. Nicht nur im Regal, nein auch auf dem Spieltisch. Wir haben es nun auch nach sechs Partien weiter auf dem Tisch liegen und wir denken nicht daran, es wegzuräumen. Es ist ein komplexes, sehr gut verzahntes Eurogame und trifft damit genau unseren Nerv.
Informationen zu Civolution
Bewertung Civolution
Unsere Spielberichte und Bewertungen beruhen auf subjektiven Ersteindrücken der Spiele. Dabei geht es uns um die Spielidee, die Mechaniken, die Anleitung, das Material, den Wiederspielwert, die Optik, die Spielbarkeit zu zweit und wie es uns gefällt. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.
Letzte Aktualisierung des Beitrages am: 29. Oktober 2024
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Wer schreibt hier?
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Hinweis: Wenn wir über Spiele berichten, das sind das subjektive (Erst-)Eindrücke, die wir von dem Spiel gesammelt haben. Wir sehen uns nicht als Spielkritiker.
Übrigens: Die Texte auf diesem Blog sind selbst geschrieben und stammen nicht aus einer Text-KI. Allerdings lassen wir inzwischen einige Titelbilder von einer Bilder-KI erstellen. Ihr erkennt diese an den Zauberern, Zwergen oder anderen Wesen, die wir nicht selbst fotografieren können.
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Beruflich in der IT unterwegs sind Brettspiele für "Herrn Tommi" die Möglichkeit, einfach mal abzuschalten. Am Abend oder am Wochenende, zusammen mit Frau Melli einfach mal eine Welt retten, einen Zoo aufbauen oder den Mars besiedeln, einen besseren Eskapismus gibt es eigentlich nicht.
Neben den Brettspielen gehören das Radfahren, das Reisen und die Fotografie zu seinen Hobbys. Mehr drüber findet Ihr im Blog www.jansens-pott.de.