Septima – Führe Deinen Hexenzirkel zum Erfolg

Von Veröffentlicht am: 19. November 2023
Septima
Inhalt

Mit der deutschen Version von Septima ist ein weiteres Eurogame bei uns eingezogen. Wir leiten dabei unsere Hexenzirkel, welche um die Nachfolge zur großen Septima konkurrieren. Dabei bringt das Spiel einige strategische Möglichkeiten mit, welche die Hirnzellen in Schwung bringen. Wir zeigen Euch in diesem Beitrag, was das Spiel macht und wie es uns gefallen hat.

Worum geht es in Septima

Die Spielenden sind jeweils ein Oberhaupt eines mächtigen Hexenzirkels. Ihr Ziel ist es, innerhalb von vier Jahreszeiten (Spielrunden) zum mächtigsten Zirkel zu werden, um somit die nächste Septima zu werden. Dabei hilft es, Zaubertränke zu brauen, Kranke zu heilen, Rituale zu vollziehen und mächtige Zauber zu erlangen und zu wirken. Dazu gibt es noch ein Buch der Weissagungen, dessen Aufgaben zum Spielende erfüllt sein sollten. Um den eigenen Hexenzirkel zu vergrößern, können in Hexenprozessen die Verurteilten mit eigenen zufriedenen Anhängern befreit werden. Wenn da nur nicht die ganzen wütenden Bürger wären, die durch nicht geheilte Krankheiten und zu viel Aufmerksamkeit der Hexenzirkel ins Spiel kommen. Und dann sind da noch die Hexenjäger unterwegs, die versuchen, die eigenen Hexen vor Gericht zu stellen.

Im Spiel werden Aktionskarten gespielt, welche den Spielenden die Möglichkeiten geben, die oben genannten Ziele zu erreichen. Man sammelt und verwaltet Ressourcen, aus denen Zaubertränke hergestellt werden können, die eine besondere Fähigkeit geben oder kranke Bürger heilen. Das alles kommt thematisch wirklich gut rüber. Am Tisch fühlt man sich in eine mystische Welt versetzt, auch durch die wunderschöne Grafik von allen Spielelementen.

Septima Hauptspielplan

Septima Hauptspielplan

Zwei Spielmodi in Septima

Septima kommt mit zwei verschiedenen Spielmodi. Einmal eine einfache Version und das vollständige Spiel. Wir haben in den ersten zwei Partien die einfache Version genutzt, wo es noch keine Rituale und Zauber gibt. Das war wirklich gut, um erst einmal die Grundprinzipien des Spiels zu verstehen und ein wenig zu experimentieren. Ab der dritten Partie haben wir dann die vollständige Version gespielt. Die Rituale und Zauber mit ihrem eigenem, zusätzlichem Spielbrett, brachten dann noch deutlich mehr Möglichkeiten mit sich, und mehr Wege um Weisheit (Siegpunkte) zu sammeln und Ziele zu erfüllen. Es ist dadurch aber auch deutlich komplexer, ohne hingegen zu überfordern. Wir empfehlen jedem Einsteiger, erst die einfache Version zu spielen.

Bei der einfachen Version werden einige Materialien aussortiert und mit der einfachen Seite des Spielplans gespielt. Das ist in der Anleitung verständlich erklärt und das Material ist gut beschriftet, sodass es kein Problem ist, zwischen beiden Modi zu wechseln.

Eine Runde in Septima

Wir möchten Euch nun grob vorstellen, wie eine Runde in Septima abläuft, um einen groben Überblick über die Möglichkeiten im Spiel zu geben.

Ein Spiel geht über vier Jahreszeiten. Jede Jahreszeit ist unterteilt in 5 Mondphasen, in denen die Spielzüge der Spielenden stattfinden. Insgesamt hat jeder Mitspieler somit 20 Züge/Aktionen, die er im Spiel spielen kann. Diese Zahl kann erhöht werden, durch bestimmte Zauber oder andere Ereignisse.

Mondphasen

Mondphasen

Phase Aktion wählen

Eine Mondphase beginnt damit, dass jeder Spieler geheim seine Aktion auswählt, welche er in dieser Runde spielem möchte. Das geschieht über Handkarten, wovon jeder Spielende einen identischen Satz besitzt.

  • Sammeln: Mondbeschienene Zutaten und Kristalle auf der Karte sammeln, benachbart zu den Feldern, wo das eigene Oberhaupt steht. Im Spiel gibt es fünf verschiedene Zutaten: Beeren, Schädel, Kraut, Pilze und Wurzeln. Mondbeschienene Zutaten werden durch den Anzeiger der Mondphase (Rundenzähler) angezeigt. Kristalle findet man in Minen auf dem Spielplan. Diese können als Joker für eine Zutat eingesetzt werden.
  • Bewegen: Bewege die Oberhauptfigur bis zu 3 Felder weit auf der Karte und sammle eine Zutat ein.
  • Brauen: Es können bis zu drei Zaubertränke gebraut werden, wenn genügend Zutaten vorhanden sind.
  • Heilen: Es können zwei Kranke geheilt werden, die neben dem eigenen Oberhaupt auf der Karte liegen. Das Heilen bewirkt auch, dass ein Marker auf der Heilen-Leiste des eigenen Spieler-Tableaus voranschreitet und es sofort einen Bonus gibt.
  • Singen: Die eigene Verdächtigkeit wird um zwei Schritte gesenkt. Der Zähle befindet sich auf dem eigenen Spieler-Tableau. Je höher die eigene Verdächtigkeit ist, desto mehr Schritte können die Hexenjäger auf der Karte laufen. Zudem bring eine hohe Verdächtigkeit mehr wütende Bürger in die Gerichtsprozesse in einer späteren Phase.
  • Anwerben: Über diese Aktion kann ein eigener, loyaler Bürger in den Zuschauerbereich der Gerichtskammer gestellt werden. Die dort stehenden loyalen Bürger der Mitspielenden kommen bei einem Gerichtsprozess in den Prozessbeutel, zusammen mit den wütenden Bürgern.
  • Verteidigen: Einen loyalen Bürger vom Zuschauerbereich der Kammer in einen Gerichtssaal stellen. Dieser Bürger hat seine Stimme sicher, er kommt nicht in den Prozessbeutel.
  • Erinnern: Mit dieser Aktion kann die Hauptfähigkeit einer der o.g. Aktionskarten nochmals ausgespielt werden.
  • Ritual: (nur in der vollständigen Version) Ein Feld auf der Ritualleiste voranschreiten und einen Schritt seitlich gehen.
Aktionskarten in Septima

Aktionskarten in Septima

Phase Aktion spielen

Nachdem alle Spielenden ihre Aktion für die aktuelle Mondphase gewählt haben, werden zeitgleich die Karten umgedreht. Bevor nun die Aktionen der Karten abgehandelt werden, wir geprüft, ob die Mitspielenden die gleichen Aktionen gewählt haben. Zudem macht auch die alte Septima eine „Aktion“. Dazu liegen Marker auf dem Spielplan aus, welche diese Aktionen anzeigen. Kommt es zu einem Match, also dass zwei oder mehr die gleiche Aktion spielen, verstärkt sich die eigene Aktion. Alle oben genannten Karten haben einen zweiten Bereich, welcher für diesen Fall einen Bonus oder eine Alternativaktion anzeigen. Allerdings hat die Sache auch einen Haken. Bei einem Match steigt auch die eigene Verdächtigkeit.

Ist das abgehandelt, spielen die Spieler in Zugreihenfolge ihre gewählten Aktionen. Vorab darf sich immer noch ein Schritt auf der Karte bewegt werden. Außerdem können in dieser Phase beliebig viele Zaubersprüche und Zaubertränke gespielt werden.

Playerboard mit Verdächtigkeit, eigenen Hexen und Krankheitsleiste

Playerboard mit Verdächtigkeit, eigenen Hexen und Krankheitsleiste

Phase Verdächtigkeit/Jagdwürfel

Wie schon erwähnt, muss der Spieler seine eigene Verdächtigkeit um einen Schritt erhöhen, wenn seine Aktion einen Match hatte. Und das hat nun auch Auswirkungen. Das Spielfeld ist in 6 Segmente unterteilt, die jeweils eine Hütte für Hexenjäger besitzen. Wurde die eigene Verdächtigkeit in dieser Spielrunde erhöht, wird nun geschaut, ob ein Hexenjäger in der Hütte des Segment steht, wo das eigene Oberhaupt auf der Karte steht. Ist das der Fall, muss nun der Jagdwürfel geworfen werden. Nun bewegt sich der Jäger um die Anzahl Schritte vorwärts, wie die eigene Verdächtigkeit anzeigt, +/- des Würfelwertes. Erreicht der Hexenjäger nun das eigene Oberhaupt, muss man eine der eigenen Hexen vom eigenen Spiel-Tableau in die zweite Gerichtskammer legen. Erreicht der Jäger das Oberhaupt nicht, passiert nichts weiter.

Steht in der Hütte des Segments kein Jäger, wird ein anderer Jäger in die Richtung dieser Hütte geschoben und hingelegt, er jagt in dieser Runde nicht mehr. (Das kann ein sehr interessantes strategisches Mittel sein.)

Ende der Mondphase

Haben alle Spieler ihre Aktionen beendet und die Hexenjäger abgehandelt, kommt es nun zu einer kleinen Aufräumphase. Die gespielte Aktionskarte kommt auf den eigenen Ablagestapel. Es wird ein neues Plättchen für die Septima-Aktion aufgedeckt, der Mondphasen-Marker rückt ein Feld vor. Geheilte Krankheitsfälle werden vom Spielplan entfernt.

Nun geht es auch schon bei der Auswahl der Aktionen weiter.

Gerichtsbereich in Septima

Gerichtsbereich in Septima

Gerichtsprozess

Nach 5 Mondphasen kommt es zu dem Gerichtsprozess. Zu Beginn einer Jahreszeit liegt immer schon eine Hexe in der ersten Gerichtskammer. Im laufe des Spiels können weitere Hexen durch die Hexenjäger in die zweite Gerichtskammer wandern. Es können also auch zwei Gerichtsprozesse stattfinden.

Kleiner Exkurs – was bringen einem die Hexen? Jeder Spieler kann bis zu vier eigene Hexen in seinem Zirkel haben, es gibt also auf dem Spieler-Tableau Platz für 4 Hexenplättchen. Jede einzelne Hexe dort bringt bestimmte Fähigkeiten mit, die eingesetzt werden können, wenn die Hexe Mitglied des eigenen Zirkels ist. Das sind meist Aufwertungen für bestimmte Aktionskarten oder Sonderfunktionen für die Gerichtsverhandlungen. Zudem hat jeder Spieler eine Zielkarte mit vier Zielen, die am Spielende gewertet werden. Er darf aber nur viele der Ziele werten, wie er eigene Hexen im Zirkel hat. Und das kann spielentscheidend sein.

Für den Gerichtsprozess werden nun die wütenden Bürger in den Zuschauerbereich gestellt, wo ebenfalls schon die eigenen loyalen Bürger stehen. Die Anzahl der wütenden Bürger richtet sich nach der Verdächtigkeit aller Mitspielenden und der nicht geheilten Krankheiten. Und das können erschreckend viele sein.

Aller Bürger, loyale und wütende, die jetzt im Zuschauerbereich des Gerichts liegen, kommen in den Prozessbeutel. Aus diesem werden jetzt, abhängig von der Spielerzahl, Bürger gezogen und in die Gerichtskammer gestellt. Sind am Ende mehr oder gleich viele wütende Bürger, als loyale Bürger (von allen Mitspielern) im Gericht, dann ist die Hexe verurteilt und wird verbannt (aus dem Spiel entfernt). Haben die loyalen Bürger die Mehrheit, dann wird die Hexe freigesprochen. Hat einer der Mitspieler die Mehrheit bei den loyalen Bürgern, bekommt er diese Hexe für seinen Zirkel. Bei Gleichstand bekommt derjenige die Hexe, dessen loyaler Bürger weiter vorn im Gericht steht. Hier bekommt die Aktionskarte „Verteidigen“ auf einmal einen Sinn.

Sollte eine Hexe in der zweiten Gerichtskammer liegen, wird nun ein weiterer Gerichtsprozess gespielt.

Nach den Prozessen ist die Jahreszeit beendet. Der Spielplan wird jetzt für eine weitere Jahreszeit vorbereitet, alle gespielten Aktionskarten kommen wieder auf die Hand und es geht mit der nächsten Jahreszeit weiter. Am Ende der vierten Jahreszeit (Sommer) geht es nach dem letzten Gerichtsprozess zur Endwertung.

Endwertung

Zum Ende der Partie werden noch vorhandene loyale Bürger im Gericht in Weisheit (Siegpunkte) umgewandelt. Diese Weisheitsmarker werden jetzt zusammengezählt und auf dem Wertungsblock notiert. Danach werden die Zielkarten (Buch der Weissagungen) ausgewertet, Punkte durch die Krankheitsleiste gezählt, übrige Glücksbringer, Tränke und Zutaten gewertet. Wer dann die höchste Weisheit hat, gewinnt das Spiel.

Septima Spielplan

Septima Spielplan

Septima Erweiterung Verwandlungen & Omen

In Augsburg haben wir uns noch die Erweiterung Verwandlungen & Omen gegönnt. Diese beinhaltet zwei Module, mit denen Ihr das Spiel erweitern könnt. Bei Verwandlung können sich Eure Hexen in Tiere verwandeln. Dafür gibt es für jede Spielerfarbe zwei Tiere, die dann ganz besondere Fähigkeiten mitbringen, allerdings bei der Auswahl der zu spielenden Aktionen eingeschränkt sind. Zudem werden hier die Handkarten nicht mehr beim Wechsel der Jahreszeiten auf die Hand genommen. Diese bleiben auf dem Ablagestapel, bis man die Aktion Verwandlung spielt.

Die Omen bringen Ereignisse ins Spiel, welche über eine ganze Jahreszeit wirken. Das sind kleinere Einschränkungen oder Regeländerungen.

Unser Fazit zu Septima

Septima hat uns vom ersten Moment an verzaubert (sorry, das Wortspiel musste jetzt sein). Nein, im Ernst. Septima ist ein hochthematisches Spiel, welches mit einigen strategischen Anforderungen daher kommt. In den ersten Partien waren wir noch im Glauben, es geht um Ressourcen sammeln, daraus Tränke brauen, damit Krankheiten heilen und dann mal schauen, was im Gerichtsprozess passiert. Spätestens mit der vollständigen Variante war das dann vorbei. Es gibt wirklich viele Wege zum Sieg. Es geht auch, ohne viele Krankheiten geheilt zu haben. Es ist durchaus sinnvoll, seine Spielstrategie an die Ziele aus dem Buch der Weisheit anzupassen. Das bringt allerdings auch nur etwas, wenn man genügend eigene Hexen im Zirkel hat, um diese dann alle werten zu können.

Was wir sagen wollen: Es gibt in dem Spiel viele Weg zum Sieg, oder auch zur Niederlage, wenn die eigene Strategie nicht aufgeht.

Dabei ist der Glücksfaktor im Spiel, durch den Prozessbeutel, zu Beginn des Spiels ein wenig anstrengend. Im Laufe der Partie bessert sich das allerdings, es kommen immer mehr loyale Bürger in den Beutel. Trotzdem führt ein Sieg bei einem Prozess bei uns immer noch zu Freudenausbrüchen. Denn zu oft geht es in die Hose.

Ritual-Board

Ritual-Board

Der Wiederspielreiz ist bei uns außerdem sehr hoch. Dabei ist der Spielaufbau nicht so sehr variabel. Klar, es liegen immer andere Zauber aus, auch die Start-Hexen sind in jedem Spiel anders. Trotzdem entwickelt sich jedes Spiel etwas in eine andere Richtung. Dazu kommt auch, dass das Spiel recht interaktiv ist. Auf der Karte schnappen einem die Mitspielenden mal die Krankheiten weg, sie gewinnen Prozesse und schnappen einem die (im schlimmsten Fall eigenen) Hexen weg. Dafür kann man aber auch dafür sorgen, dass der bedrohliche Hexenjäger im eigenen Segment, von dort verschwindet, wenn der Mitspieler in der Zugreihenfolge vor einem liegt.

Die Auswahl der Aktionskarten hat ebenfalls einen interaktiven Touch. Welche Aktionen spielen die Mitspieler in der kommenden Mondphase? Will man einen Match haben, um die mächtigere Aktion zu spielen, oder will man lieber vor dem Hexenjäger seine Ruhe haben, um keine Hexe zu verlieren?

Das alles, in Summe, gefällt uns richtig gut. Septima wird bei uns bleibe und ohne die guten Erfahrungen aus den ersten Partien, hätten wir uns die Erweiterung nicht gekauft. Dabei müssen wir aber sagen, die muss man nicht unbedingt haben. Ja, das mit der Verwandlung in Tiere ist eine knuffige Aktion, wertet das Spiel aber nicht extrem auf. Und die Omen haben wir bisher noch gar nicht ausprobiert.

Die Optik des Spiels finden wir sehr gelungen. Spielbrett, Playerboards, Karten, Hexenplättchen, alles ist stimmig abgestimmt und passt zueinander und zum Thema des Spiels. Das Material ist gut, da gibt es nichts zu meckern. Die Anleitung hat uns gut gefallen. Sie ist verständlich und mit vielen anschaulichen Beispielen versehen. Die Symbole im Spiel sind ebenfalls gut und eingängig, die hatten wir spätestens mit der zweiten Partie drauf.

Für das Spiel zu zweit gibt es nur wenige Anpassungen. Die Septima bringt zwei, statt einer Aktion für einen möglichen Match ins Spiel. Zudem steigt die Verdächtigkeit, bei einem Match nur um den Wert 1, im Spiel ab drei Personen steigt sie um 2.

Zaubertränke

Zaubertränke

Was gibt es an negativen Dingen?

Nun, mit Spielern, die zur Analyse Paralyse tendieren, möchten wir das Spiel nicht spielen. In jeder Phase des Spiels hat man einige Entscheidungen zu treffen. Welche Aktion spiele ich jetzt und in zwei, drei, vier Zügen. Wenn ich in zwei Runden sammeln will, wo liegt dann der Mondphasenanzeiger, wo sind die dann benötigten Ressourcen zu finden, was machen die Hexenjäger. Und überhaupt, wäre es nicht besser, erst eine Krankheit zu heilen oder vielleicht doch einen Bürger in das Gericht zu stellen? In diesen Fragen kann man sich fürchterlich verstricken.

An anderer Stelle im Netz haben wir eine Aussage gefunden, das Spiel sei zu lang, drei Stunden mit drei Spielern. Hm, nee, eher nicht. Wir schaffen zu zweit eine Partie Septima in guten 60 Minuten. Ok, sollten Spieler mit ausgeprägtem Hang zur eben genannten Analyse Paralyse beteiligt sein, könnte es länger dauern.

Was heftig ist, ist die Größe des Spiels auf dem Tisch. Das wäre vielleicht auch etwas kleiner möglich gewesen. Gerade das zusätzliche Board für die Rituale wäre eine Nummer kleiner auch noch spielbar gewesen.

Achja, dann ist da noch die Hexenjagd. Das ist ein nettes Gimmik, allerdings keine große Herausforderung. In all unseren Partien wurde bisher nur einmal eine Hexe gefangen genommen. Durch geschicktes Platzieren des Oberhaupts und durch den Einsatz eines Zaubertranks (der es erlaubt, das Oberhaupt beliebig auf der Karte zu bewegen) ist man eigentlich immer in der Lage, den Jägern zu entkommen.

Was sind Eure Erfahrungen mit Septima?

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Informationen zu Septima

Septima Cover
  • Autor: Robin Hegedűs

  • Verlag: Skellig Games

  • Veröffentlicht: 2023

  • Spielerzahl: 1 bis 4

  • Alter: ab 12 Jahre

  • Spieldauer: 50-100 Minuten

  • Kategorie: Kennerspiel

  • Mechanik: Hand-Management | Simultaneous Action Selection | Variable Player Powers | Strategie

  • BGG-Wertung: 7,7 / 10
    Komplexität: 3,56 / 5

Bewertung Septima

Gutes Spiel – Bleibt vorerst in unserer Sammlung

Unsere Spielberichte und Bewertungen beruhen auf subjektiven Ersteindrücken der Spiele. Dabei geht es uns um die Spielidee, die Mechaniken, die Anleitung, das Material, den Wiederspielwert, die Optik, die Spielbarkeit zu zweit und wie es uns gefällt. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Letzte Aktualisierung des Beitrages am: 19. November 2023

Danke für das Lesen des Beitrages.

Hinweis: Wenn wir über Spiele berichten, das sind das subjektive (Erst-)Eindrücke, die wir von dem Spiel gesammelt haben. Wir sehen uns nicht als Spielkritiker.

Übrigens: Die Texte auf diesem Blog sind selbst geschrieben und stammen nicht aus einer Text-KI. Allerdings lassen wir inzwischen einige Titelbilder von einer Bilder-KI erstellen. Ihr erkennt diese an den Zauberern, Zwergen oder anderen Wesen, die wir nicht selbst fotografieren können.

Wir freuen uns riesig über Kommentare unter dem Beitrag oder über das hemmungslose Teilen auf den Social Medias.

Herr Tommi Beruflich in der IT unterwegs sind Brettspiele für "Herrn Tommi" die Möglichkeit, einfach mal abzuschalten. Am Abend oder am Wochenende, zusammen mit Frau Melli einfach mal eine Welt retten, einen Zoo aufbauen oder den Mars besiedeln, einen besseren Eskapismus gibt es eigentlich nicht.

Neben den Brettspielen gehören das Radfahren, das Reisen und die Fotografie zu seinen Hobbys. Mehr drüber findet Ihr im Blog www.jansens-pott.de.

One Comment
  1. Helena 28. November 2023 um 21:03 - Antworten

    Hallo!

    Wir haben Septima auf der SPIEL 2023 gesehen, fanden es optisch sehr ansprechend und haben es uns auch sofort geholt. Tatsächlich braucht man beim ersten Spielen zeitlich länger, um die Regeln zu verstehen. Wir haben 90 min gebraucht. Aber danach müsste es schneller gehen.

    Uns gefiel das Spiel auch sehr gut und planen demnächst auch die Erweiterung zu spielen. Wir sind schon gespannt.

    Liebe Grüße :)

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