Trickerion – Meister der Magie

Veröffentlicht: 14. November 2022

Autor: Herr Tommi

Mit Trickerion – Meister der Magie, ist ein sehr anspruchsvolles Spiel bei uns eingezogen und hat uns vom ersten Moment an begeistert. Die Regeln selbst sind gar nicht so kompliziert. Aber die strategischen Überlegungen, die man im Spiel anstellen muss, erklären dann die hohe Bewertung der Komplexität von 4,24 bei BoardGameGeeks. Bereits nach der abgespeckten Einführungsrunde qualmte uns der Kopf und mit dem kompletten Grundspiel wurde es nicht besser. Aber das Spiel macht riesig Spaß, ist sehr thematisch und hübsch anzusehen.

Trickerion – Meister der Magie

Trickerion entführt die Spielenden nach Magoria, die Stadt der Magie. Dort ist es die Aufgabe, an anspruchsvollen Illusionen zu arbeiten, diese zu entwickeln und dann in einem der Theater der Stadt aufzuführen. Durch eine wunderschöne Grafik kommt das Spielthema sehr atmosphärisch rüber. Die Spielplangestaltung und die Illustrationen auf den Karten im Spiel lassen die Spielenden wirklich in eine Stadt der Magie eintauchen.

So wunderbar das Spiel aussieht, so anspruchsvoll ist es aber auch zu spielen. Dabei sind die Regeln, die Mechanismen, nicht unbedingt das Problem. Die hat man schnell gelernt und sind von anderen Spielen bekannt. Im Grunde handelt es sich um ein Workerplacement-Spiel, und die gelernten Zauber werden als Karten auf dem Spieler-Tableau verwaltet. Das könnte man noch als kleinen Engine-Builder bezeichnen. Was das Spiel allerdings so komplex macht, ist die strategische Tiefe und der permanent vorhandene Mangel an Ressourcen.

Trickerion Spielaufbau für zwei Personen

Trickerion Spielaufbau für zwei Personen

Ziel des Spiels ist es, mehr Ruhm als die Mitspielenden zu erlangen. Diesen Ruhm erntet man, indem man auf den Bühnen der Stadt möglichst viele Vorstellungen gibt und dabei verschiedene Zaubertricks vorführt. Um das zu erreichen, stehen einem der Zauberer und bis zu drei Handlanger zur Verfügung. Das Team kann noch von 1 bis 3 Spezialisten ergänzt werden, einem Ingenieur, einem Assistenten und/oder einem Manager. Diese stellen dann wir Arbeiter dar, die man auf den Aktionsfeldern des Spielplans einsetzen kann. Zu Beginn des Spiels startet man mit dem Zauberer selbst, einem Handlanger und einem Spezialisten. Weitere Team-Mitglieder können im Laufe des Spiels angeheuert werden. Nur, diese müssen nach jeder Spielrunde für ihren Einsatz bezahlt werden.

Jeder Worker hat eine bestimmte Stärke, welche bestimmt, wie viele Aktionspunkte er bei seinen Aktionen zur Verfügung hat. So hat ein Handlanger nur einen Aktionspunkt und kann damit nur schwer neuen Zauber in die eigene Werkstatt bringen, weil dafür 3 Aktionspunkte nötig sind. Der Zauberer selbst bringt dafür 3 Aktionspunkte, die Assistenten bringen 2 Aktionspunkte. Es gibt Einsetzfelder und spezielle Ortskarten, womit die Stärke der Arbeiter erhöht werden kann. Weiter kann man im Laufe des Spiels sogenannte Trickerion-Splitter sammeln, womit man die Aktionspunkte eines Arbeiters erhöhen kann. Aber wie so vieles in dem Spiel, sind diese mit Bedacht einzusetzen. Denn sehr viele sammelt man nicht, besonders nicht zu Beginn des Spiels.

Aktionen auf dem Spielplan

Zurück zum Spielplan und dem Einsetzen der Worker. Auf dem Hauptspielplan gibt es vier verschiedene Bereiche, wo die Worker eingesetzt werden können. In der Innenstadt können neue Mitarbeiter angeheuert werden, neue Illusionen gelernt werden und man kann Geld von der Bank holen. Dieser Bereich wird über Würfel gesteuert. Vor Beginn jeder Runde werden diese gewürfelt und bestimmen, welche Zauber, welche Mitarbeiter zur Verfügung stehen und wie viel Geld in der Bank liegt.

Auf dem Markt können Requisiten gekauft werden, welche für die Vorbereitung der Zauber benötigt werden. Hier gibt es viele schöne Dinge zu kaufen. Holz, Metall, Umhänge, Sägen, alles, was das Herz begehrt. Allerdings liegen immer nur vier der Materialien auf dem Markt aus. Wenn man etwas anderes benötigt, kann man es per Eilbestellung sofort bekommen, dann steigen aber die Kosten. Alternativ kann man es auch für die nächste Spielrunde vorbestellen. Dann ersetzt die vorbestellte Ware eine andere auf dem Markt.

Trickerion Hauptspielplan

Trickerion Hauptspielplan

In der dunklen Gasse können weitere Aktionskarten auf die Hand gekauft werden. Mit diesen speziellen Ortskarten bestimmen die Spielenden zum Beginn der Runde, welcher Mitarbeiter an welchem Ort eingesetzt wird. Ein paar Standard-Karten hat jeder Spieler immer auf der Hand. Die Karten aus der dunklen Gasse bringen aber zusätzliche Boni mit, die teilweise sehr mächtig sind. Dummerweise kann man diese speziellen Karten nur einmal einsetzen. Weiter können in der dunklen Gasse die kommenden Prophezeiungen manipuliert werden. Diese verändern jede Runde eine Regel im Spiel oder geben bei bestimmten Aktionen zusätzliche Boni.

Der letzte Bereich ist natürlich das große Theaterfeld. Hier können Mitarbeiter hinter die Bühne geschickt werden, wo sie den kommenden Auftritt vorbereiten. Sie können vorbereitete Zauber auf den Bühnen aufbauen und bereits geplanten Vorstellungen noch umplanen. Wenn am Ende der Runde eine Aufführung stattfinden soll, dann muss der Zauberer selbst natürlich im Theater auf die Bühne gestellt werden.

Trickerion Spieler-Tableau mit Werkstatt

Trickerion Spieler-Tableau mit Werkstatt

Ein weiterer Workerbereich befindet sich auf den Tableaus der Spielenden. Hier, in der Werkstatt, können die eigenen, gelernten Zauber vorbereitet werden. Dafür muss dann das erforderliche Material auf Lager liegen. Einziger Ressourcen-Lichtblick in dem Spiel: Die Ressourcen verbrauchen sich nicht. Hat der Spieler drei Holz im Lager und setzt dieses zum Vorbereiten eines Zaubers ein, hat er anschließend immer noch drei Holz. Allerdings ist der Platz, für unterschiedliche Materialien begrenzt, irgendwas ist ja immer knapp. Ist ein Zauber vorbereitet, so kann er 1–3 Mal in Vorführungen eingeplant werden, was im Theaterbereich geschieht.

Planung ist alles

Alle diese Aktionen, außer die im Theater, können von den Spielenden ein klein wenig beeinflusst werden. So können Aktionspunkte genutzt werden, um die Würfel in der Innenstadt zu manipulieren oder Aktionen auch mehrfach auszuführen. Diese Aktionspunkte lassen sich durch Einsatz der wertvollen Druckerion-Splitter auch erhöhen. Zudem verstärken die Einsetzfelder teilweise die Aktionspunkte der Worker. In der Stadt gibt es im 2-Spieler-Spiel zwei Einsetzfelder. Eines davon erhöht die Aktionspunkte um zwei, das andere Feld erhöht dagegen nicht.

Ein Problem ist es aber, dass man bereits vor dem ersten Zug eines Arbeiters planen muss, welcher Arbeiter in welchem Bereich eingesetzt werden soll. Das macht jeder Spielende geheim zu Beginn der Runde. Plant man also, mit einem Handlanger, der nur einen Aktionswert von 1 hat, Geld von der Bank zu holen, sollte dieser möglichst schnell in die Stadt gehen. Denn nur auf dem ersten Einsatzfeld wird sein Aktionswert auf 3 erhöht, womit er überhaupt an das Geld herankommt. Bei der Planung der Aktionen spielt die Spielerreihenfolge eine ganz große Rolle.

Eine Runde in Trickerion

Wir versuchen mal eine Runde in Trickerion zu beschreiben. Dabei können wir aber nicht auf alle möglichen Details eingehen, das würde hier den Rahmen sprengen. Am besten gehen wir mal grob die einzelnen Phasen einer Spielrunde durch:

Stadtwürfel werfen

Als Erstes werden die Würfel in der Auslage der Stadt neu gewürfelt. Zwei zeigen dann das Geld an, welches man in der Bank bekommen kann. Zwei andere Würfel zeigen an, welches Personal angeheuert werden kann und die letzten zwei Würfel, welche Zauberschulen (es gibt vier verschiedene) neue Zauber anbieten. Jeder Spieler hat übrigens einen Zauberer, der eine der vier verschiedenen Zaubereischulen vertritt. Die Zauber dieser Schule stehen ihm immer zur Verfügung, auch wenn die Würfel diese gerade nicht anzeigen.

Spielerreihenfolge ermitteln

Wer am wenigsten Ruhm gesammelt hat, der wird Startspieler.

Die Trommel rühren

Jeder Spieler besitzt ein Plakat, mit dem er für sich werben kann. Dieses kann er nun einsetzen, um Ruhmespunkte zu bekommen. Natürlich kostet auch das Geld. Für den Startspieler ist diese Aktion am günstigsten.

Aufträge erteilen

In dieser Phase planen alle Spielenden gleichzeitig und geheim, wo sie ihre Arbeiter in der kommenden Phase einsetzen wollen. Dazu werden Ortskarten verdeckt unter die Arbeiter auf den eigenen Spielplan gelegt.

Mitarbeiter einsetzen

Jetzt die Spielenden ihre Arbeiter, vom Startspieler aus immer abwechselnd, auf die Aktionsfelder des Spielplans oder in die eigene Werkstatt. Hierbei kann noch entschieden werden, einen Arbeiter nicht einzusetzen. Das kann (und wird geschehen), wenn ein Mitspieler einem ein Aktionsfeld weggeschnappt hat. Setzt Ihr einen Worker in dieser Phase nicht ein, muss er zum Rundenende auch nicht bezahlt werden. Die vom Arbeiter ausgelösten Aktionspunkte können nun in die Aktionen des Bereichs eingesetzt werden.

Trickerion - Das Theater für die Vorführungen

Trickerion – Das Theater für die Vorführungen

Vorstellung geben

Diese Phase ist das Herz des Spiels in Trickerion. Die Zauberer führen ihre Illusionen auf den Bühnen auf, und ernten dafür Geld, Ruhm und Trickerion-Splitter.

Der Ablauf sieht ganz grob folgendermaßen aus. Aufführungen finden immer Donnerstag bis Sonntag statt, also an maximal vier Tagen. Der Zauberer, der am Donnerstag die Bühne reserviert hat, beginnt mit der ersten Aufführung. Er kann sich eine der Regiepläne aussuchen, wo er einen eigenen Zaubertrick liegen hat, und bekommt dann dort die Belohnungen für den oder die Tricks. Jeder Regieplan hat zudem eine eigene Belohnung, welcher der auslösende Zauberer erhält. Alle anderen Mitspielenden, die ebenfalls Zauber auf dieser Bühne platziert haben, bekommen ebenfalls die Boni ihrer Zaubertricks. Da sie aber nur als „Gast“ auftreten, bekommen sie keinen Boni für den Regieplan.

Danach wählt der zweite Zauberer, der einen Bühnentag reserviert hat, seinen Regieplan aus, und handelt ihn nach dem gleichen Prinzip an. Dies geschieht reihum, bis alle Zauberer ihre Vorführung beendet haben.

Das liest sich jetzt recht einfach. Aber das Thema Vorstellung belegt im Regelheft eine komplette Seite. Es gibt noch Straf-Boni für die Vorstellung am Donnerstag, Plus-Boni für eine Vorstellung am Sonntag. Es gibt noch Routinen, wenn gleiche Symbole auf den Trickplättchen im Theater nebeneinander liegen. Zudem gibt es noch weitere Boni, wenn einer der Assistenten (nicht die Handlanger) hinter der Bühne arbeiten. Das hier im Detail zu beschreiben, würden den Rahmen komplett sprengen.

Rundenende

Am Rundenende müssen zuerst die eingesetzten Mitarbeiter bezahlt werden. Wer das nicht kann, verliert sofort Punkte auf der Ruhmesleiste. Danach kehren die Arbeiter zurück auf das Spielerboard und die Karten von dort werden wieder auf die Hand genommen. Außer natürlich die eingesetzten speziellen Ortskarten, die kommen nun raus aus dem Spiel. Auf dem Markt treffen jetzt die bestellten Requisiten ein, es werden neue Regiepläne ins Theater gelegt, Werbeplakate wieder eingesammelt, der Rundenzähler geht eins weiter und es gibt eine neue Prophezeiung.

Spielende nach sieben Runden

Nach sieben Runden endet das Spiel. Es werden noch einmal die Vorführungen durchgespielt, die Mitarbeiter werden bezahlt und dann geht es in die Endwertung.

Hier gibt es noch einen Ruhmespunkt für jeden Trickerion-Splitter, den die Spielenden im Besitz haben. Einen Ruhmespunkt gibt es noch für je 3 Münzen im eigenen Vorrat. Zwei weitere Ruhmespunkte gibt es für nicht ausgespielte spezielle Ortskarten. Hat man einen Zauber der Stärke 36 gelernt, so kann dieser noch viele Siegpunkte bringen, wenn man die Voraussetzungen dafür erfüllt hat. Am Ende gewinnt der Zauberer mit den meisten Ruhmespunkten.

Trickerion Stadtzentrum

Trickerion Stadtzentrum

Fazit zu Trickerion

Wenn man nur die Abläufe oben betrachtet, die reinen Spielmechanismen, würde das Spiel sicherlich als gehobenes Kennerspiel oder als einfaches Expertenspiel durchgehen. Wenn man sich aber mit der Strategie des Spiels beschäftigt, dann erklärt das die extrem hohe Bewertung der Komplexität bei BoardGameGeeks.

In unserer ersten Runde haben wir, wie im Handbuch auch empfohlen, ohne die Erweiterung „Dunkle Gassen“ gespielt. Das würden wir auch wirklich jedem Einsteiger in das Spiel empfehlen. Dabei lernt man wunderbar die Mechanismen und Abläufe des Spiels kennen. Für die Abrechnung der Vorstellung nehmt Euch Zeit, die benötigt ein paar Runden, bis die sitzt. Ohne die Erweiterung waren wir schon ganz angetan von dem Spiel. Aber so richtig blüht das Spiel erst mit der dunklen Gasse auf. Denn mit dieser Erweiterung ist das Grundspiel eigentlich erst vollständig. Die dabei eingeführten Ortskarten bringen teilweise sehr wertvolle Aktionen und die Prophezeiungen bringen interessante Änderungen ins Spiel.

Maximale Strategie

Rein mechanisch wären wir jetzt spätestens im Expertenbereich angekommen. Nun kommt aber noch die Strategie ins Spiel. Sieger wird der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten. Diese erreicht man am besten über Zaubertricks, die man im Theater aufführt. Dabei gibt es drei Stufen von Tricks. Stufe 1, 16 und 36 – dieser Wert gibt an, ab welchem Ruhmeswert ein Spieler diesen Trick lernen und aufführen darf/kann. Je stärker ein Trick ist, desto mehr Einkommen generiert er, allerdings benötigt man für die Vorbereitung auch mehr Requisiten.

Strategisch ist es schlau, sich bereits zu Spielbeginn zu überlegen, welchen 36er-Trick man lernen möchte. Dann kauft man die dazu passenden Requisiten ein. Auf dem Weg zum benötigten Ruhm, kann man dann Tricks der Stufe 1 oder 16 lernen, welche ungefähr die gleichen Requisiten benötigen. Denn nur so wird man es schaffen, überhaupt einen 36er-Trick zu lernen. Jetzt kommt das große ABER. Die 36er-Tricks bringen einem bei der Endwertung richtig viele Siegpunkte. Aber nur dann, wenn die dazugehörige Bedingung auch erfüllt ist. Daher, schaut Euch auch diese Bedingungen zu Spielbeginn an. Denn sonst bringt Euch der kostbare Trick nicht so viel. Frau Melli schafft es auch mir mehreren 16er-Tricks zu gewinnen, gegen meinen 36er, wenn sie die schön oft und regelmäßig aufführt und ich es wieder nicht schaffe, die Anforderungen der Siegpunktbedingung auf der 36er-Karte zu erfüllen.

Das Spiel ist somit maximal strategisch ausgerichtet. Allerdings kann und muss man zwischendurch auch immer die Prophezeiungen im Auge haben, worüber man zusätzliche kostbare Punkte abgreifen kann und die speziellen Ortskarten können auch zu kleineren, taktischen Änderungen führen.

Für Spielende, die gerne aus dem Bauch heraus ein Spiel angehen und im Spiel spontan handeln, ist das Spiel wohl eher weniger geeignet. Zudem wollen wir das Spiel auch nicht mit einem Grübler spielen, denn selbst wir hatten schon Anfälle von AnalyseParalyse, bei denen man das Hirn knistern hörte. Dabei gehören wir beide eher zu den Schnellspielern.

Trickerion – für uns genau richtig

Wir sind begeistert von dem Spiel. Nach der Einführungsrunde, ohne Erweiterung, waren wir ganz angetan. Aber nach der ersten Runde mit der schwarzen Gasse hat es uns gepackt. Wir waren schon lange auf der Suche nach einem Strategiespiel, mit extrem hoher Anforderung, welches uns aber auch thematisch anspricht. Bei Trickerion sind wir da nun fündig geworden.

Das Spiel wird sicherlich nicht jede Woche bei uns auf dem Tisch liegen. Für Trickerion benötigt man Zeit und alle Spielenden müssen gerade wirklich Bock auf Hirn-Jogging haben. Apropos Zeit, das Spiel ist mit 60 bis 180 Minuten angegeben. Die 60 Minuten beziehen sich dabei offensichtlich auf das Spiel ohne die dunklen Gassen. Wir haben zu zwei, mit der Erweiterung, immer rund zwei Stunden gebraucht.

Noch ein Wort zum Material und den Regeln. Die Optik des Spiels ist über jeden Zweifel erhaben, es ist wirklich wunderschön. Die Symbolik im Spiel ist recht eingängig und schnell erlernt. Das Regelheft ist in Ordnung, könnte an einigen Stellen aber ausführlicher sein. Die Stelle mit den Boni bei den Donnerstag- oder Sonntag-Veranstaltungen haben wir sicherlich 10-mal gelesen, bis wir die verstanden hatten (das kann aber auch an uns liegen). Hervorragend ist aber, dass für jeden Spieler noch ein „Handbuch des Zauberers“ dabei liegt. Hier sind alle Zaubertrickkarten aufgeführt und weiter kleine Spielhilfen.

Trickerion wird auf jeden Fall einen festen Platz in unserem Spieleregal bekommen.

Informationen zu Trickerion

Trickerion Cover
  • Autor: Richard Amann, Viktor Peter

  • Verlag: Mindclash Games (EN) / Corax Games (DE)

  • Veröffentlicht: 2015

  • Spielerzahl: 1 bis 4

  • Alter: ab 14 Jahre

  • Spieldauer: 90-180 Minuten

  • Genre: Expertenspiel

  • Mechanik: Workerplacement | Strategie

  • Anleitungen und Tipps: Spielregeln bei Youtube erklärt

  • BGG-Wertung: 8,0 / 10
    Komplexität: 4,24 / 5

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Bewertung Trickerion

5 / 6

Diese Wertung ist unsere subjektive Einschätzung des Spiels.  In Summe bewerten wir hier unsere Eindrücke über die Spielidee, die Mechanik, die Anleitung, das Material, den Wiederspielwert, die Optik, die Spielbarkeit zu zweit und wie es uns gefällt.

6: Spiel für die einsame Insel | 5: Spielen wir regelmäßig | 4: Spielen wir gelegentlich | 3: Spiel holt uns nicht ab | 2: Gar nicht unser Spiel | 1: Das ist ein Spiel?

Das hat uns gefallen:

  • Wunderbare Optik

  • Thematisierung

  • Strategische Tiefe

Das gefällt uns nicht:

  • Regelbuch mit kleinen Schwächen

  • Kein Spiel für „zwischendurch“

Danke für das Lesen des Beitrages.

Hinweis: Wenn wir über Spiele berichten, das sind das subjektive (Erst-)Eindrücke, die wir von dem Spiel gesammelt haben. Wir sehen uns nicht als Spielkritiker. Daher gibt es hier auch keine Bewertung der Spiele mit Sternchen oder Noten.

Wir freuen uns riesig über Kommentare unter dem Beitrag oder über das hemmungslose Teilen auf den Social Medias.

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